quinta-feira, 25 de setembro de 2014

Minha experiência no desenvolvimento do Projeto de Aprendizagem


Esta postagem visa descrever um pouco como foi a experiência no desenvolvimento das disciplinas de Uso de Mapas Conceituais como ferramenta de aprendizagem (UMCFA) e Projetos de Aprendizagem baseada no uso de Novas Tecnologias (PABUNT), do curso de Pós Graduação a distância em Informática na Educação do IFES.
Nas primeiras semanas foram feitas as sugestões de possíveis temas que gostaríamos de elaborar um PA, dei como sugestão desenvolver um projeto que auxilie os alunos a utilizar as mídias sociais de maneira consciente para fins acadêmicos e profissionais, porém dentre os temas  propostas para escolhermos fiquei com jogos educacionais e aprendizagem, trabalhando com pessoas do meu antigo grupo e novas pessoas das quais ainda não havia trabalhado.

Quanto ao tema  jogos educacionais e aprendizagem tenho alguma familiaridade por gostar dos mais variados tipos de jogos mas sempre utilizando-os para lazer e ainda não havia utilizado com meus alunos antes do inicio da pós.

No começo das atividades tanto eu como o grupo estávamos um pouco perdidos sobre por onde começar a trabalhar com o projeto de aprendizagem, e nada melhor para sanar as duvidas do que pesquisas, em nossos estudos chegamos á algumas definições de Projetos de aprendizagem.

Nos processos de ensino usando projetos os alunos são apresentados a “questão de investigação” que é um processo de criação do conhecimento através da resolução de problemas e perguntas que são propostas pelo tema. O professor passa a ter o papel coadjuvante na criação do projeto, passando a suprir a demanda das melhores formas de achar respostas para as indagações que vão surgindo no decorrer da construção do projeto.

O professor é um tutor, cabe a ele guiar o aluno a usar as ferramentas mais adequadas no desenvolvimento do projeto, na concepção e assimilação do conhecimento para apresentar a resolução da questão de investigação.

No nosso trabalho também utilizamos o método de investigação para resolução de questões com nossas duvidas referentes ao tema, pesquisamos e disponibilizamos as respostas em uma Wiki feita colaborativamente pelos membros do grupo no PBworks. No inicio tive um pouco de dificuldades mas com a utilização fui me acostumando e achando mais fácil.

quinta-feira, 4 de setembro de 2014

Mapa Conceitual

Este é o mapa conceitual feito utilizando o software Cmap tools para a disciplina de Uso de mapas conceituais como ferramenta de aprendizado do Curso de Pós graduação em informática na educação do IFES.

quinta-feira, 31 de julho de 2014

Análise do software Oiligarchy

Essa semana testei e avaliei o jogo Oiligarchy

O jogo começa com sua empresa focada no estado americano do Texas, onde é dado um rápido  tutorial sobre como jogar…
Nos primeiros turnos a única coisa que   o jogador faz é colocar plataformas de petróleo  nos lugares em que há reservas, mas tem uma certa estratégia, pois tudo depende do tamanho da reserva, se a reserva for pequena, não adianta colocar uma plataforma grande, a produção será a mesma da plataforma pequena.

Outra parte interessante do jogo é que é preciso expandir, ou você é demitido, mas, ao mesmo tempo, é preciso saber quando parar de expandir seus negócios por alguns turnos, pois cada lugar tem seus problemas, como nos EUA há muitos ativistas ambientais, eles irão te atrapalhar, na Venezuela há o índios, que fazem protestos, no Iraque(que você só pode explorar depois de começar uma guerra) há os terroristas, que atacam as plataformas, na África idem, com guerrilheiros.


Avaliador:
Edson Silva Bezerra
Nome do software:
Oiligarchy
Objetivos educacionais:
Estudar história da industria do petróleo e sua multidisciplinaridade
Acesso:
  www.oiligarchy.com 
Classificação (3-sempre, 2-muitas vezes, 1-poucas vezes, 0-nunca, N-não se aplica, “em branco” – ainda sem avaliar).
Apresentação
1
Pode ser usado para apresentar a industria do petróleo
Consulta
0
Pergunta/resposta
0
Tutor inteligente
2
Existe tutorial ilustrado de com se joga porém em inglês.
Construção
0
Jogo
3
É um jogo produzido em flash
Simulação
2
Simula a prospecção e produção de petróleo
Micromundo
0
Programação
0
Comunicação
0
Cooperação
0
Usabilidade(3-sempre, 2-muitas vezes, 1-poucas vezes, 0-nunca, N-não se aplica, “em branco” – ainda sem avaliar).
Presteza
1
Agrupamento
1
Os elementos são bens distribuídos pela tela
Feedback imediato
3
A cada ação imediatamente é alimentado um gráfico da situação do jogador
Ações explícitas
Controle do usuário
2
O usuário toma decisões utilizando o mouse
Consistência
2
Ambiente fácil de aprender por ser previsível
Significado
2
Os termos usados são bem expressivos e claros. Ponto negativo: ainda não existe versão em Português
Aprendizagem (3-sempre, 2-muitas vezes, 1-poucas vezes, 0-nunca, N-não se aplica, “em branco” – ainda sem avaliar).
Lembrar
0
Entender
2
Ajuda o aluno se familiarizar com métodos de prospecção e produção de petróleo
Aplicar
2
O jogo mostra de maneira sarcástica como funciona a industria do petróleo.
Analisar
2
Analisar se vale mais a pena a preservação do meio ambiente ou a produção de petróleo
Avaliar
2
São 3 possíveis finais para o jogo
Criar
0

quinta-feira, 24 de julho de 2014

Internet e Educação: uso de comunidades virtuais como apoio ao processo de ensino aprendizagem


Hoje em dia crianças e adolescentes já estão sendo alfabetizados utilizando os computadores e as redes sociais para se comunicar e estabelecer relações interpessoais, essa geração é denominada geração digital. E por que não aproveitar desta característica dessa geração que já esta imersa em um contexto digital para fins pedagógicos?

Trabalhando com redes sociais no âmbito pedagógico é possível perceber algumas mudanças, Uma delas é justamente o fato de que o relacionamento entre professor e aluno dentro da sala de aula muda, pois, ambos podem compartilhar das mesmas informações de forma igualitária, fazendo com que, tanto o discente quanto o docente fazer uso do conteúdo da rede para adquirir mais conhecimento, havendo uma descentralização do conhecimento onde a comunicação horizontal e inteligência coletiva são parceiras no processo educacional.

Porém ao se utilizar de comunidades virtuais para o ensino é necessário a mediação ativa do professor, pois o ambiente é propicio a distração e a perda de foco dos alunos em vista de tantos outros conteúdos que a internet proporciona.

As redes sociais podem ser utilizadas como auxílio ao conteúdo estudado em sala de aula, sendo alternativa de debates e discussões através de dados e argumentos que a própria internet proporciona, os alunos podem demonstrar seu ponto de vista sobre determinado assunto e até os pais podem acompanhar o desenvolvimento dos filhos em relação a rotina de estudos na internet

quinta-feira, 24 de abril de 2014

Lousa Digital


O uso de novas tecnologias na educação vai, aos poucos, deixando de ser promessa e passa a ser realidade nas instituições de ensino do país. Hoje, com tantos avanços tecnológicos, existe a necessidade de adequação também das escolas, a fim de tornar as aulas ainda mais instigantes e participativas, aproximando, cada vez mais, alunos e professores, que passam a ser intermediadores do conhecimento já acessado pelos estudantes.

O uso das novas tecnologias digitais na educação hoje é mais do que uma realidade, é praticamente uma necessidade cognitiva.

Desta maneira, podemos imaginar que ao usar tecnologias como giz, cadernos, livros, pranchetas e quadros-negros, ou novas tecnologias como lousas eletrônicas, internet e tablets, os educadores estão, na verdade, mediando o processo de ensino-aprendizagem por estes artefatos, estes instrumentos que auxiliam a interação promovida.

L.S.Vigotski propôs que os indivíduos são, também, frutos de interações sociais e que com o auxílio de parceiros mais capazes eles têm a capacidade de, durante uma interação, aprimorar os seus conhecimentos (DANIELS, 2011). De maneira geral os educadores conhecem muito bem a teoria da zona de desenvolvimento proximal e de que isso implica em interagir para se desenvolver, o que, de maneira geral, o fazem constantemente. Nós acreditamos que o “se desenvolver” está ligado à interação com o parceiro mais e menos capaz.

Para educar nessa era, é necessário extrapolar as questões da didática, dos métodos de ensino e dos conteúdos curriculares para poder encontrar caminhos mais adequados. Isso implica repensar os processos de ensino-aprendizagem e redimensionar o papel que o professor deverá desempenhar na formação de seus alunos.

Nessa nova realidade são várias as ferramentas disponíveis para colaborar no processo de ensino e, servem como exemplo, as lousas digitais, que têm alto poder de conversão de mídias e linguagens.
A lousa funciona como uma tela de computador sensível ao toque, com a diferença de que o dedo do professor serve como mouse. Ela pode ser utilizada para mostrar vídeos, acessar conteúdos on-line e gravar as aulas que estão sendo dadas, além de possibilitar ao professor escrever e desenhar, como em uma aula normal, só que com uma caneta especial, ou mesmo com o dedo.

Benefícios da lousa digital:
·         A ambiência de uso da tecnologia para o docente, ou seja, utilizar um conceito tradicional e agregar a tecnologia;
·         A potencialização dos conteúdos para facilitar a aprendizagem, seja no uso dos aplicativos ou das ferramentas disponibilizadas;

·         A ampliação da motivação do aluno com as possibilidades de interação com a lousa e suas ferramentas.